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ゲームモーションブログ(http://blog.livedoor.jp/kamqgm/)の中の人です。 最近は洋ゲー研究

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IGDA日本 SIG-Indie 第2回研究会行ってきた

行ってきた。
まあまあ面白かった。

公演の端々に「ミドルウェアを導入する」といった商用の制作法をとっている
インディー制作者がいるのに驚きだった。
しかも、後援者のほとんどが導入済み。

ミドルウェア…といっても他社のライセンスを使うのではなく、
お手製アンリアルエンジンみたいなイメージで、ゲームを作るためにトライアンドエラーをしやすい環境を整えることが重要だという見解で一致していた。

とはいえ気になったのはゲームに特化した、ほぼ使い捨てのミドルウェアだというこうと。
さながら、90年代コンシューマゲームの開発を見ているようだった。

使い捨てミドルウェアを作り続け、作品ごとに新規にこだわる開発にこだわり続けた国内コンシューマ業界がいま世界の技術に追いついていないのは言わずもがな。
汎用性の高いゲームエンジンを作ったほうが…

なんて、ゲームを生業としていると、そんな考えをしてしまうのだが、
そこまでくるともはや同人ゲームとかじゃないような気もする。

同人ゲームというと、既存のキャラクターを使った二次制作ものや、
オリジナルでもほとんどが、美少女キャラのゲームばっかりだろうなと思いきや
以外にも後援者のかたはそうではなかった。

面白いゲームを作るには、萌えキャラはイランだろ。
ぐらいのとんがったゲームが多々あったのでちょっとインディーゲーム界をちょっと見直した。
っていうか個人的にはそういうのばっかりになってほしい。

作りたいゲーム=キャラモノ・エロ・萌え
とかになってほしくないなあ

開発手法がプロ化している同人・インディーズゲーム ? IGDA日本 SIG-Indie 第2回研究会 [gamebusiness]
IGDA日本のSIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の第2回研究会が、文京学院大学本郷キャンパスで開催されました。今回は「ゲームデザインとメイキング」というテーマで、アクションゲームやシューティングゲームを制作している方々の講演とパネルディスカッションがおこなわれました。




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