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ゲームモーションブログ(http://blog.livedoor.jp/kamqgm/)の中の人です。 最近は洋ゲー研究

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極端な価格の未来 --クリス・アンダーソン

なんかいろいろつっこみ入れたくなった。けどこれだけは絶対違うというものをピックアップ。

(2)インターネットの世界では流通にかかるコストを限りなく「ゼロ」にできる
↑これは無いな。流通コストをユーザーに丸投げしているだけ。
インフラを整え、通信費、電気代を負担しなければならない。

当たり前のようにPCやケータイをつかってDLしてると錯覚するが、
最初のステップにものすごい障壁があるのを忘れてはならん。

ユーザーがお金を使う5ヶ条
1.時間を節約するために、お金を払う
2.リスクを減らすために、お金を払う
3.愛着を感じるもののために、お金を払う
4.ステイタスを得るために、お金を払う
5.何かを作るために、お金を払う

これは結構、的を射ているのではないだろうか。
ゲームに限らず、鉄道、保険、布施、ライブとかのアリーナ席、教育や投資…
なども当てはまると思う。

有料ゲーム危機の時代 iPhoneアプリは「ゼロ化」の法則に立ち向かえるか [ITPlus]
>■デジタル化できるモノはすべて無料になる
 アンダーソン氏の講演内容を要約すると、(1)競争が激しい市場では価格は限界ぎりぎりまで落ちていく、(2)インターネットの世界では流通にかかるコストを限りなく「ゼロ」にできる、(3)そのため、価格の限界点は「ゼロ」になる――ということになる。





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