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ゲームモーションブログ(http://blog.livedoor.jp/kamqgm/)の中の人です。 最近は洋ゲー研究

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廃人を生まない魅力を模索中

なんか廃人が急増したんじゃなくて、ネットゲームには廃人がいるという記事が急増した感がある。

企業側からすれば、毎月の課金を継続しなければならない。
アイテムを買ってもらって月額の客単価を上げるゲームもある。

中毒性のあるコンテンツと、強力なコミュニケーションを煽り、
強烈にゲームがやめられない環境を作ってきたこともまた事実。

ただ、ゲームの魅力がそれだけだったのも昔の話。
業界は今、廃人を生まない魅力を模索中だ。

たとえば昨今流行のログインしていなくても何かしらボーナスがもらえるゲームなどがそうだ。

オフを捨ててオンに生きる ネトゲ廃人急増 [iza]
> 業界団体「日本オンラインゲーム協会」(植田修平会長)によると、ネットゲームは韓国で急成長し、日本では2002年ごろから広がった。協会の会員21社のうち4分の1は韓国系だ。07年の国内全体の登録ユーザー数は延べ約5905万人、市場規模は約1121億円に膨らんだという。




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