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ゲームモーションブログ(http://blog.livedoor.jp/kamqgm/)の中の人です。 最近は洋ゲー研究

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「夜のゲーム大学2」総評

仕事忙しすぎて、ちょっと遅くなりましたが総評です。

■全体総括
箱が狭い。ケツが痛てー。
狭いのに大量な観客。正直4コマ講義がつらかった。
正確には講義じゃなくその間の休憩時間が休憩になってなくて
よけい疲れた…

とはいえ講義自体は酒も入りすばらしい内容だった。
また行きたい。
今度は座布団持参していこっと。

「夜のゲーム大学2」まとめ

■「ゲームの歴史」麻野一哉
世界初のテレビゲーム(とされている)Tennis For Twoから
スーファミ前くらいまでをざざ?っと駆け足で紹介。

非常に面白かった
ナムコと任天堂との因縁のはなしとか場がもりあがって、
聞きごたえがありました。

パワポではなく、エクセルをつかった講義が印象的。
これが日本人のプレゼンだ!って感じがする。
GDCとかでもこんな砕けた感じのプレゼンしてほしい。
それでいいじゃない。
アンチパワポ(`・ω・´)


↑はTennis For Twoの動画です。



■「遊び格差社会の到来」飯田和敏
講義名から、アイテム課金バリバリのユーザーVS無料ユーザー
とかの話なのか?と思ってましたが、
飯田氏主観の遊び格差の問題提起でした。

1、やるせない青春の格差
ゲームは子供のためにあるというスタンスの日本に、
GTA4を比較対象にやるせない格差を語る。

しかし、このやるせない格差がどうにもピンとこなかった。
子供向けゲームばっかり作らないでGTAつくれっていうことかなあ?


2、ロック的格差
ギターヒーローは新たな音楽メディアである。
ラジオのように、いわば事故的に知らない曲にぶつかり、
そこから未知のジャンルに興味を抱くようになったり、
有名アーティストたちがゲームに楽曲を提供する新しい市場を生んでいる。
プレーヤーはゲームを通して演奏するが故にアレンジの部分を聞くようになる。
これは今までになかったジャンルである。
しかし、ギターヒーロー最新作はリージョン制限がかかり、日本でプレーすることができない。
コレがロック的格差だという。

講義にもあったけど、ビートマニアや、ギターフリークス、ドラムマニアとは違うらしい。
でも、ギターフリークスのプレイデモを、2曲までやっても、日本の音ゲーとの違いがわからなかった。
ギターヒーロはプレイしたことないので飯田氏のいう、
ギターフリークスはゲーム、ギターヒーローはジャンル。
という違いが伝わらなかったのだろうか。

まあ、要はギターヒーローがしたいから既得権利者は邪魔をするな!
ということかなw

3、プロパガンダ格差
http://www.youtube.com/watch?v=9BYJlWcKy-U
↑参考に上映されたOP動画

Call of Duty: World at War を切り口にプロパガンダ格差による輸入されないゲームを紹介。
たしかに「日本=悪」というゲームを遊んでいる国に旅行に行ったりするのはちょっと怖いと思った。
でも、CoDではなにも日本だけが極悪なわけではないらしい。
wikipediaによると「シリーズで最もダークな雰囲気」というのをコンセプトのひとつに据えているらしく、
ドイツ、ソ連の描写もえげつないという。
日本への輸入自体が禁止されているとしたらプロパガンダの格差があるといえるかもしれないが、
そこまでナーバスな問題でもないのではと思う。


■「ゲームアイデアを出す現場」米光一成
砂糖を水で溶かすワークショップがグダグダではじまって一時はどうなるかと思ったw
これは推理と観察を繰り返えすアイデアトレーニングが大事という伏線。
さらにそこから長嶋有氏の「ねたあとに」の32ページを紹介。
マージャン牌がかかれたページを観察して、ルールを推理していく。(もちろん麻雀ではない)
オーディエンス参加型の講義を展開。

「詰まらないので早く終わってほしいというメールがあった小説」(※長嶋談)を
「これは有用である」と思えるのは普段からゲームのことを考えている
米光氏ならではの発想だなあと感じた。

さらに講義はつづいて、”アイデア出しの米光メソッド”を紹介。
米光氏はアイデアの出し方をルーチン化しているのが流石と思った。
一般の人は「なにか良いアイデアを出せ」といわれたら
「どうすれば良いアイデアが浮かぶだろう」と考えるもんだが、
アイデアを出すことを商売としているひとは、こうすればアイデアが出るというルーチンをもっている。
このルーチンが大事で、イチローもルーチンを重要視している。

講義中「iEditをつかってアイデア出しをしている」
といわれ会場の多くがメモっていたのが印象に残った。

でも違う。iEditなんて重要じゃない。
ルーチンワークの繰り返しのツールとしてiEditが使いやすいだけで、
iEditを使ったからってアイデアが出るもんじゃない。
もっと言えば米光氏のアイデアルーチンワークを一日マネしたからといって
万人が優れたアイデアを出せるわけでもない。
同じことを繰り返すルーチンからヒントを得ることこそが重要なのだ。

ちなみに”アイデア出しの米光メソッド”は、仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本
に書いてあります。



■「携帯ゲーム化会議」製作秘話
米光氏のプレゼンがすごい。
実際に社内プレゼンで使った(と思われる)パワポをつかって
会場でものの数分で会場へ向けて再プレゼン。
マーケティングから企画コンセプトきっちりとしていて、
それでいてエンターテインメント性の高いプレゼン!
すばらしい。うちの企画を連れて行って良かった。
勉強になります。

ただし、このプレゼンだけでは正直俺なら”GO”をだせないなと思った。
…ところがである。
wikiをつかった電子会議、といっても掲示板でのやり取りが主なんだが、
それを繰り返すたびにどんどんクオリティがあがっていく。
一週間ほどでケータイアプリが完成するのだが、
その完成度たるや「これはイケル」と確信してしまうほど驚きのクオリティ。
このアプリをもらったらこうやってこうやってこう売っていこう!
というプロモーションのしやすそうだ。
そんな売る側へもアイデアがわいてくるアプリってすごく少ないと思う。

プレゼンからここまでの作品を読み取れなかった自分の
底の浅さを思い知らされました。










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